هویتِ پیکسلی

دربارۀ همه به نمایشگاه جهانی می‌رویم ساختۀ جین شوئن‌برون

نوشتۀ محمدعلی باقری

 

بیدار ماندن تا نیمه‌های شب. همۀ چراغ‌ها خاموش‌اند و تنها نور لپ‌تاپ که چند سانتی‌متر با صورت فاصله دارد اتاق را روشن کرده است. با چشمانی خسته به جعبه‌ای نگاه می‌کنی که فقط تصویر خودت را به خودت منعکس می‌کند و نور صفحه ال‌ای‌دی تنها آفتابی است که در روز نصیبت شده است. آیا می‌شود تجربۀ آنلاین بودن کاربران را در سینما به تصویر کشید؟ کیسی دختر نوجوانِ همه به نمایشگاه جهانی می‌رویم (۲۰۲۱)، فیلم نخست جین شوئن‌برون، یکی از همین کاربران است. اما پیش از آنکه به اتاق کیسی پا بگذاریم و با جهان او همراه شویم، لازم است گامی به عقب برداریم و مسیر را از جایی که نطفۀ آن شکل گرفته است آغاز کنیم.

سال ۲۰۱۸، شوئن‌برون مستندی را در یوتیوب عرضه کرد با نام قابل‌تأمل توهم خودالقایی. مستندی که صرفاً پیش‌درآمدی بر همه به نمایشگاه جهانی می‌رویم نیست بلکه برای فهم جهان شوئن‌برون به شدت کلیدی است. توهم خود‌القایی نوعی پلی‌لیست یوتیوبی است که به شیوۀ فیلم‌های موسوم به اسکرین‌لایف[۱] ساخته شده‌ است و به پدیدۀ اسلندرمن[۲] و جریانات برآمده از آن می‌پردازد. شوئن‌برون تمام مستند را با استفاده از تدوین کردن تصاویر آرشیوی می‌سازد، سازوکاری که در همان نگاه اول اثر را به منبع الهامش پیوند می‌زند، به‌طوری که تجربۀ تماشای آن، حس کاملا ًغیرخطیِ گشت‌وگذار در اینترنت، سقوط در هزارتوی یوتیوب و چرخۀ تولید و مصرف محتوا را ثبت می‌کند. یک فیلم دربارۀ فرهنگ ریمیکس که خودش نیز محصول ریمیکس است و به شکل یک کپسول فشرده عمل می‌کند. وقتی تصاویر یک فیلم کاملاً از منابع اولیه ساخته می‌شود، نوعی حس بی‌ثبات‌کنند‌گی ایجاد می‎کند؛ چون باعث می‌شود تماشاگر فقط به روایت، داستان یا پیامی که فیلم در ‌هر لحظه مطرح می‌کند فکر نکند، بلکه به این بیندیشد که چه کسی و چرا این تصاویر را ساخته است؟ شخصیت‌هایی را می‌بینیم که در صفحۀ شخصی‌شان در حال ارائۀ روایت خود از واقعه هستند. هربار که در یک دیدگاه غرق می‌شویم، ویدیوی بعدی چیزی را که همین حالا دیده‌ایم زیر سؤال می‌برد. برای هر ویدیویی که حقیقت را روایت می‌کند ویدیوی دیگری وجود‌ دارد که ویدیوی اول را به دروغ‌گویی متهم می‌کند. هرچه مستند پیش‌تر می‌رود ارتباط بین این تصاویر پیچیده‌تر می‌شود. کاربرانی که در ابتدای مستند در فضایی ظاهراً بی‌خطر قصه‌های خود را خلق می‌کنند و به‌واسطۀ آن تصویری از خود می‌سازند و آن را نمایش می دهند، ناگهان با ورود خشونت به جهان واقعی، آن فضای امن را ازدست‌رفته می‌بینند. افسانه‌ای که در ابتدا حاصل بازی جمعی با تصاویر و داستان‌ها بود، حالا پیامدهایی پیدا کرده که دیگر نمی‌توان آن‌ها را به جهان اینترنت محدود کرد.

اسلندرمن

جین شوئن‌برون به آن نسلی از فیلمسازان تعلق دارد که با فرهنگ آنلاین خو گرفته‌اند و اینترنت برایشان یکی از محیط‌های اصلی تجربۀ جهان و فهم واقعیت است. نسل فیلمسازانی که در شیوه‌ای که اینترنت را درک می‌کنند هیچ مقاومتی نسبت به آن دیده نمی‌شود. برای آن‌ها اینترنت امتداد طبیعی زندگی روزمره است. در دورۀ آن‌ها، اینترنت رفته‌رفته داستان‌گویی و روابط و تقریباً تمام شکل‌های تعامل انسانی را تغییر داده‌ بود. یوتیوب تازه داشت شکل می‌گرفت و نوعی رؤیا با خود آورده بود که اینترنت قرار ‌است داستان‌گویی را دموکراتیک کند و هرکس با یک دوربین می‌تواند تمام مرز‌ها و محدودیت‌ها را کنار بزند. شوئن‌برون در این بستر و در فضای انجمن‌های اینترنتیِ داستان‌های ترسناک تجربه‌های اولیۀ داستان‌گویی را امتحان کرده‌ بود؛ تجربه‌ای که بعدها به یکی از سرچشمه‌های الهام او در مواجهه با فرهنگ کریپی‌پاستا[۳] و اسطوره‌های اینترنتی بدل شد. در کریپی‌پاستا، از دل یک عکس، یک ویدیو یا یک کامنت، داستانی شکل می‌گرفت و مانند افسانه‌های محلی گسترش پیدا‌‌ می‌کرد و هیچ مالک نهایی نداشت. این کاربران می‌توانستند در یک وضعیت آنلاین زندگی‌ کنند و این داستان‌ها را از متن به تصویر تبدیل‌ کنند و یکدیگر را متقاعد‌ کنند که این اتفاقات ترسناک و جادویی واقعاً برایشان رخ داده است و یک واقعیت جایگزین خلق کنند و در آن زندگی کنند.

اما اگر قصد‌ کنیم از این جامعۀ کاربران آنلاین عبور کنیم و به سطحی شخصی‌تر برویم و نگاه دوربین را به سمت تجربۀ یکی از آن‌ها بچرخانیم چه تغییری در ساحت بازنمایی این تصاویر ایجاد می شود؟ شوئن‌برون در همه به نمایشگاه جهانی می‌رویم به سوی این پرسش عزیمت می‌کند. به اتاق کیسی برمی‌گردیم که با چشمانی که خستگی در آن‌ها موج می‌زند به دوربین خیره شده است. خستگی‌ای که در ادامه می‌فهمیم ناشی از زیست همواره آنلاین اوست. کیسی قصد دارد به یک چالش آنلاین اینترنتی ملحق شود. پیوستن به چالش، آیین خود را طلب می‌کند. صاف می‌نشیند، مستقیم به دوربین نگاه می‌کند و می‌گوید: «سلام بچه‌ها، کیسی هستم. امروز می‌خوام چالش نمایشگاه جهانی رو انجام بدم». کمی بعد می‌بینیم که از این چالش با عنوان «ترسناک‌ترین بازی وحشت آنلاین اینترنت» یاد می‌شود، اما در این لحظه در می‌یابیم که کیسی فقط در حال تمرین کردن‌ است. او چراغ‌های اتاقش را خاموش می‌کند؛ اکنون تنها نور صفحۀ لپ‌تاپش که ما هرگز آن را نمی‌بینیم صورتش را روشن کرده است. این بار همان جملات را تکرار می‌کند، اما واقعاً «چالش نمایشگاه جهانی» را آغاز می‌کند. او با سنجاقی انگشتش را سوراخ می‌کند، خونش را روی صفحۀ لپ‌تاپ می‌مالد، گویی نوعی اتصال فیزیکی با آن پیدا می‌کند و سپس ویدیویی را تماشا‌ می‌کند که نورهای چشمک‌زن و خشنی را بر چهره‌اش می‌تاباند. وقتی ویدیو تمام می‌شود، می‌گوید: «خب… این هم چالش نمایشگاه جهانی بود.»

این سکانس در مجموع حدود هشت دقیقه طول می‌کشد و بدون حتی یک قطع ادامه پیدا می‌کند. اما آنچه اهمیت دارد نه طول این نماست و نه پیوستگی آن، بلکه این است که قاب تصویر – که به‌گونه‌ای تنظیم شده تا عملاً همان تصویر وب‌کم کیسی باشد – گویی به دو شیوۀ متفاوت ادراک تقسیم می‌شود. قاب، که معمولاً پنجره‌ای برای مشاهدۀ شخصیت از سوی مخاطب است، اینجا به سطحی تبدیل می‌شود که کیسی هم می‌تواند ببیند و هم دیده شود؛ هم بازی‌ کند و هم خودش را در حال بازی کردن ببیند. به بیان دیگر تصویر هم «رو» دارد و هم «پشت». همین دو‌ وجهی بودن، سراسر فیلم را در بر می‌گیرد؛ حتی در صحنه‌هایی که دیگر از این موقعیت اولیه فاصله گرفته‌اند.

و همین صحنه‌ها که اولین‌ بار پس از سکانس آغازین نمونۀ آن را می‌بینیم تفاوت معناداری با فیلم‌های مشابه ایجاد می‌کند. سکانس اول فیلم تا حدی مشابه نمونه‌های دیگر فیلم‌های موسوم به اسکرین‌لایف به نظر می‌آید. در سکانس بعدی کیسی را می‌بینیم که از اتاق خارج‌ شده و در حومۀ شهر قدم می‌زند؛ شهری کوچک و حاشیه‌ای که پیش‌زمینۀ تنهایی او را می‌سازد. فیلم‌های اسکرین‌لایف که با نمونه‌هایی همچون فیلم لغو دوستی (۲۰۱۴) مطرح شدند، خود را محدود به تصویر وب‌کم و قاب لپ‌تاپ نگه می‌دارند. در این فیلم‌ها صفحۀ نمایش به فضای اصلی فیلم تبدیل می‌شود و اغلب از آن تنها به عنوان یک ترفند روایی استفاده می‌شود و یا در نمونه‌های سینمای وحشت، فضای شکل‌گرفته درون صفحۀ نمایش صرفاً تبدیل به مکان رویداد می‌شود، یعنی همان جایگاهی که کمپ‌های تابستانی یا خانه‌های متروکه و … در نمونه‌های کلاسیک عهده‌دار بودند. این خروج از جهان پیکسلیِ صفحۀ نمایش، حسی عجیب ایجاد می‌کند؛ گویی موجودی دیجیتال از دل اینترنت رها شده و اکنون در حومۀ شهر تجسم یافته است. در ادامه وارد سکانسی می‌شویم که دقیقاً پس از تیتراژ می‌آید؛ مجموعه‌ای است از تصاویر یوتیوبی که کاربرانی را نمایش می‌دهد که دربارۀ تأثیرات این چالش مجازی بر روی بدن خود صحبت می‌کنند. تصاویری که آشکارا امتداد تجربۀ فیلمساز از توهم خود‌القایی است، با این تفاوت که اینجا از تصاویر آرشیوی خبری نیست و فیلمساز با استفاده از یوتیوبرهای حقیقی آن‌ها را بازسازی کرده است. شوئن‌برون این تصاویر را با دقت فراوان در کنار زندگی روزمرۀ کیسی قرار می‌دهد و مدام میان تصاویر اینترنتی و زندگی واقعی او جابه‌جا می‌شود. نتیجه آن است که مرز میان واقعیت و فضای مجازی به آرامی فرو می‌ریزد و هر دو سوی تصویر همواره فعال باقی می‌مانند. این تمهید باعث می‌شود که بستر فضای مجازی از یک فرم روایی وارد حوزۀ هستی‌شناسی شخصیت شود. به همین دلیل است که فیلم می‌تواند از صفحۀ نمایش خارج شود اما منطق جهان آنلاین همچنان برای کاراکتر فعال باقی بماند. کیسی را می توان یک سوژۀ پسا‌آنلاین نامید. سوژه‌ای که از ابتدا توسط فرهنگ اینترنت شکل گرفته است. برخلاف بسیاری از فیلم‌ها که تجربۀ آنلاین و آفلاین را به شکل یک دوالیتۀ مجزا و تفکیک‌پذیر تعریف می‌کنند، شوئن‌برون با روی هم انداختن این دو لایه آن‌ها را در هم می‎تند و ادغام می‌کند.

کیسی تنهاست و نیازی حیاتی به ارتباط گرفتن احساس می‌کند. شاید حتی بتوان این نیاز را بحرانی‌تر نیز دید: نیاز به وجود‌ داشتن. این نیاز با فیلم گرفتن از خود و تجربۀ اجرای جلوی دوربین پاسخ داده می‌شود. تجربه‌هایش تبدیل به ویدیو می‌شود و دیگران از طریق این تصاویر او را می‌شناسند. اما این شناخت دچار نوسان است، نوسان بین آنچه تجربه می‌شود و آنچه به نمایش گذاشته می‌شود. حتی می‌توان گفت هویت کیسی چیزی جز همین نوسان مداوم نیست. و عینی کردن این نوسان در بازی آنا کاب جان می‌گیرد. حضور او صرفاً بازی یک نقش نیست. بخشی از ماهیت دیدن و فهم فیلم در چهرۀ ناپایدار او تعریف می شود. چهره‌ای که هم‌زمان کاملاً زنده و به اصطلاح واقعی به نظر می‌رسد – شبیه همان لحظه‌ای که در اینترنت به شخصی بر می‌خوریم و مجذوب آن می‌شویم که این آدم وقتی دوربین خاموش می‌شود واقعاً چه کسی است – و هم‌زمان نامطمئن؛ چیزی که کیفیتی رازآلود و تسخیر‌شده دارد، کیفیتی که هم‌زمانی دو روی تصویر را به چهره و بدن بازیگر نیز گره می‌زند. در جایی از فیلم کیسی ویدیویی را ضبط می‌کند و دربارۀ اینکه احساس می‌کند در یک فیلم ترسناک از نوع وقایع ماوراء‌الطبیعه زندگی می‌کند صحبت می‌کند. اینکه گاهی احساس می‌کند از جسم خود خارج می‌شود و خود را از زاویۀ سوم شخص مشاهده می‌کند. و اینکه تصمیم گرفته است این تجربه را به‌طور کامل به عنوان بخشی از چالش ثبت کند. در میان فیلم‌هایی که در سال‌های آغازین گسترش اینترنت به این پدیده پرداختند، پالسِ (۲۰۰۱) کیوشی کوروساوا جایگاه ویژه‌ای دارد؛ فیلمی که اینترنت را به جهانی تسخیرشده و شبح‌وار، آکنده از تنهایی و انزوا تبدیل می‌کرد. فضای اینترنت در این صحنه‌های فیلمِ شوئن‌برون یادآور جهان پالس است؛ اما برخلاف شخصیت‌های آن فیلم که اینترنت را همچون نیرویی بیگانه و تهدیدآمیز تجربه می‌کنند، کیسی با سپردن خود و بدنش به این جهان احساس بیگانگی نمی‌کند. پس از آنکه تغییراتِ شاید فراطبیعیِ بدنش را ثبت می‌کند، در واقع به تماشاگرِ صحنه‌هایی تبدیل می‌شود که خودش در آن‌ها نقش‌آفرینی می‌کند. او هم بازیگر یک فیلم ترسناک است و هم تماشاگر آن. بدن و چهرۀ او به نوعی به امتداد صفحۀ نمایش تبدیل می‌شود. شاید بشود گفت بدن و چهرۀ او خود به رسانه و محتوا تبدیل می‌شود. یعنی برای آنکه موجودیت پیدا کند باید به محتوا تبدیل شود، محتوایی مه‌آلود و ناپایدار.

پالس کوروساوا کوکر
پالس ساختۀ کیوشی کوروساوا

در طول فیلم بارها تصویری تکرار می‌شود: دو فلِش که به دور یکدیگر می‌چرخند و نشان می‌دهند ویدیوی بعدی در حال بارگذاری است. «دارم به پلاستیک تبدیل می‌شوم». در آن دختری با پوستی براق، لبخندی غیر‌طبیعی و اندامی شبیه باربی دیده می‌شود. ویدیوی دیگری با عنوان: «دیگر بدنم را حس نمی‌کنم». در آن پسری عضلانی با حالتی کاملاً مکانیکی روی تردمیل می‌دود و بدون هیچ احساسی مدام به صورتش سیلی می‌زند. ویدیوهایی که روایت و مشارکت دیگر کاربرانِ این چالش را نمایش می‌دهد. این تصاویر یادآور قابلیت پخش خودکار یوتیوب است؛ همان الگوریتمی که بی‌وقفه ویدیوهای تازه‌ای را متناسب با سلیقۀ کاربر پیشنهاد می‌کند. اما شوئن‌برون با این صفحه‌های بارگذاری مانند یک جلسۀ احضار ارواح نیز رفتار‌ می‌کند و مدت‌های طولانی روی آن‌ها مکث می‌کند تا سرانجام در شب‌های تنهایی کیسی، کسی یا چیزی احضار شود. گاهی نیرویی مثبت همراه اوست؛ مثل ویدیوی ای.اس.ام.آر که به او می‌گوید کابوس‌ها واقعی نیستند و با صدایی آرام او را به خواب می‌برد. اما در یک مورد، کیسی با ویدیویی مواجه می‌شود که همچون هشداری مستقیم عمل می‌کند. ویدیویی با عنوان: «پیامی برای کیسی از طرف جی.ال.بی» روی صفحه، تصویری دستکاری‌شده و هولناک از چهرۀ کیسی ظاهر می‌شود، چشمانش کاملاً سیاه شده‌اند و صدای خنده‌ای بم شنیده می‌شود. جمله‌هایی روی صفحه ظاهر می‌شود: «تو در خطر هستی، باید با تو حرف بزنم.» کیسی پس از آن با جی.ال.بی، که در ابتدا تنها او را از طریق آواتاری نقاشی‌شده از نماد فرشتۀ مرگ می‌شناسیم، وارد رابطه‌ای اینترنتی می‌شود. مردی است که ادعا می‌کند سال‌ها‌‌ست در دنیای بازی‌های آنلاینِ ترسناک، کریپی‌پاستاها و افسانه‌های اینترنتی زندگی کرده‌ است و به قوانین آن‌ها اشراف کامل دارد. این ارتباط تنها گفت‌و‌گویی است که در تمام فیلم شکل می‌گیرد، آن هم غیرمستقیم و با واسطه. اما همین ارتباط و نحوۀ فهم آن و شیوه‌ای که کاراکتر جی.ال.بی را تحلیل می‌کنیم ما را با لایۀ دیگری از مکانیزم فیلم مواجهه می‌کند. ورود او تغییری اساسی در مدار تصویری فیلم ایجاد می‌کند. تا این لحظه، مسئلۀ کیسی عمدتاً رابطۀ او با تصویر خودش بوده است؛ ضبط کردن، اجرا کردن، دیدن و دوباره دیدن خود. حتی وقتی او خود را در برابر دوربین قرار می‌دهد، در نهایت با نوعی گفت‌وگوی درونی مواجه هستیم؛ گفت‌وگویی میان بدن او و تصویری که از آن ساخته است.

با ورود جی.ال.بی برای نخستین بار، دیگری وارد این چرخه می‌شود. او ابتدا نسبت به وضعیت کیسی موضعی نگران و هشدار‌دهنده دارد. نگرانی از اینکه این بازی و چالش دارد تغییراتی خطرناک در او پدید می‌آورد و از او می‌خواهد که ویدیو‌های بیشتری از خودش بگیرد تا بتواند متوجه این مسیر بشود. بعد از این گفت‌و‌گو دوربین شوئن‌برون در چرخشی غیر‌قابل انتظار به خانه جی.ال.بی می‌رود و زاویۀ روایت را به نگاه او تغییر می‌دهد. تغییری که او را به‌نوعی در مقام تماشاگر قرار می‌دهد. کسی که فقط دریافت‌کنندۀ تصویر کیسی نیست، بلکه آن را تفسیر می‌کند، به آن پاسخ می‌دهد و از خلال همین پاسخ، تصویری تازه از کیسی به او باز می‌گرداند. در اینجا تصویر دیگر تنها وسیله‌ای برای بیان خود نیست؛ به واسطه‌ای تبدیل می‌شود که از طریق آن، دیگری نیز در شکل دادن به هویت فرد نقش پیدا می‌کند.

این نکته شاید یکی از تفاوت‌های اساسی تجربۀ آنلاین با تجربۀ سنتی خودنگری باشد. انسان همیشه خود را از طریق نگاه دیگری شناخته است، اما در فضای آنلاین این نگاه دیگر الزاماً از سوی یک بدن حاضر و یک چهرۀ مشخص نمی‌آید. دیگری می‌تواند یک نام کاربری، یک آواتار یا مجموعه‌ای از تصاویر و کلمات باشد. به همین دلیل، رابطه‌ی کیسی و جی.ال.بی از همان ابتدا بر پایۀ یک ابهام شکل می‌گیرد: آیا آن‌ها با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند یا با تصاویری که از یکدیگر ساخته‌اند؟ اگر تا اینجا تصویر برای کیسی راهی بود برای ساختن و تثبیت کردن خود، حالا همین تصویر تبدیل به واسطه‌ای برای رابطه با دیگری می‌شود. جی.ال.بی کسی است که در میان جریان بی‌پایان تصاویر اینترنتی توقف می‌کند و کیسی را می‌بیند. اما این دیدن از همان ابتدا با یک فاصله همراه است؛ زیرا چیزی که جی.ال.بی می‌بیند نه بدن کیسی، بلکه تصویری است که کیسی از بدن خود ساخته است. آن‌ها به یکدیگر نزدیک می‌شوند، اما هر کدام از طریق تصویری که دیگری ساخته است. در نوشته‌ها دربارۀ فیلم، برخی جی.ال.بی را شکارچی اینترنتی می‌بینند، برخی نوعی همزاد برای کیسی. در ارتباط با کیسی نیز به چنین نظراتی بر می‌خوریم، اینکه او در بستر فضای مجازی گمراه شده‌ است و گواه آن‌ها ویدیو‌هایی است که در رابطه با پدرش و اسلحۀ او تولید می‌کند. جی.ال.بی نیز همان خطای شناختی را پیدا می‌کند. او قاعدۀ چالش را به هم می‌زند و تلاش‌های کیسی برای نمایش خود را به عنوان واقعیت مطلق در نظر می‌گیرد و سعی می‌کند روایت کیسی را تصاحب کند و خود آن را پیش ببرد. و همین مسئله است که رابطۀ او را با کیسی بحرانی می‌کند. زیرا کیسی متوجه می‌شود که نگاه دیگری هرگز صرفاً دریافت کنندۀ تصویر نیست؛ هم‌زمان آن را سازمان می‌دهد و معنایی تازه به آن می‌بخشد. کیسی برای آنکه دیده شود تصویری از خود تولید می‌کند اما لحظه‌ای که این تصویر به دیگری می‌رسد دیگر کاملاً در اختیار او نیست. تصویر از بدن جدا می‌شود و وارد چرخه‌ای می‌شود که در آن دیگران می‌توانند آن را تفسیر کنند، تغییر دهند و حتی جایگزین خود فرد کنند.

به همین دلیل، رابطۀ کیسی و جی.ال.بی از همان ابتدا با تناقضی اساسی شکل می‌گیرد: او برای فرار از تنهایی نیاز دارد که دیده شود، اما همین دیده شدن باعث می‌شود بخشی از وجودش به تصویری تبدیل شود که دیگری می‌تواند آن را در اختیار بگیرد. در این معنا، نگاه دیگری هم‌زمان امکان ارتباط و امکان از دست دادن خود است. دیگری به من ثابت می‌کند که وجود دارم، اما در همان لحظه مرا به تصویری تبدیل می‌کند که می‌تواند مستقل از من به گردش ادامه دهد. ما ابتدا تصور می‌کنیم جی.ال.بی می‌خواهد کیسی را نجات بدهد، اما شاید چیزی که واقعاً می‌خواهد این باشد که کیسی را قابل‌فهم کند. همان کاری را می‌کند که تماشاگر در برابر فیلم انجام می‌دهد: تصاویر را کنار هم می‌چیند، در آن‌ها به دنبال الگو می‌گردد و تلاش می‌کند از دل مجموعه‌ای از نشانه‌ها به حقیقتی پنهان دست پیدا کند. اما مسئله اینجاست که کیسی اساساً در جست‌وجوی چنین روایتی نیست. او وارد چالش نمایشگاه جهانی نشده تا معمایی را حل کند یا به حقیقتی پنهان دست پیدا کند. بیشتر به نظر می‌رسد که می‌خواهد خودش را در دل این تصاویر رها کند؛ می‌خواهد درون آن‌ها زندگی کند، آن‌ها را تجربه کند و ببیند تا کجا او را با خود می‌برند. تجربه‌ای که هنوز شکل ثابتی پیدا نکرده و شاید اساساً نمی‌تواند پیدا کند. بنابراین مدام در برابر این میل به معناسازی، تفسیر و گره‌گشایی مقاومت می‌کند. و همین تضاد رابطۀ آن‌ها را به انفجار نهایی می‌رساند.

در یکی از معدود لحظاتی که جهان واقعیت به گفت‌وگوی آن‎ها نفوذ می‎کند، کیسی درحالی‌که از خشم لبریز شده به جی.ال.بی می‌گوید: «کیسی حتی اسم واقعی من هم نیست.» در فیلمی که تقریباً هیچ گفت‌وگوی مستقیمی در آن وجود ندارد، این لحظه همچون ضربه‌ای ناگهانی پرده‌ای را کنار می‌زند و مخاطب را شوکه می‌کند. یادآوری اینکه ممکن است ساعت‌ها کسی را از پشت صفحۀ نمایش تماشا کنید اما همچنان هیچ شناخت واقعی‌ای از او نداشته باشید. شوئن‌برون در مصاحبه‌هایش بارها صریحاً از مقاومتش در برابر ایدۀ هالیوودیِ گره‌گشایی و کاتارسیس حرف می‌زند؛ یعنی اینکه روایت باید تجربه‌ای را ببندد، حل کند و به پایان برساند. در جهان شوئن‌برون، اینترنت نه فضایی برای رسیدن به کاتارسیس، بلکه ماشینی برای به تعویق انداختن آن است. جایی که تجربه‌ها به‌جای آنکه به نقطه‌ای از گره‌گشایی و پایان برسند، مدام به تصویر روایت و واکنش‌های تازه تبدیل می‌شوند و گاه این تجربه‌ها نه تنها لزوماً به پایان نمی‌رسند بلکه ممکن است در میانۀ راه به طور ناگهانی تمام شوند بدون آنکه بتوان رد و نشانی از آن‌ها پیدا کرد. همان‌طور که کیسی دو بار در فیلم این عبارت را تکرار می‌کند: «قسم می‌خورم، خیلی زود یک روزی، من همین‌طور ناپدید می‌شم و تو هیچ‌وقت نمی‌فهمی چه اتفاقی برام افتاد.» این دقیقاً همان کاری است که پس از انفجار نهایی در ارتباطش انجام می‌دهد. کیسی خود را از صحنۀ روایت خارج می‌کند و عملاً از آن جهان حذف می‌شود، شاید چون آن جهان را آلوده شده به چیزی می‌بیند که امکان رهایی‌ای را که در سر داشت از او سلب کرده یا ممکن است امکان بازشناسی و بلوغ خود را در جهانی دیگر یافته باشد. در نهایت این ابهامی است که پاسخ مشخصی نمی‌توان برای آن یافت.

جی.ال.بی در مونولوگ نهایی از تجربۀ دیدارش با کیسی صحبت می‌کند. گویی می‌خواهد از تصاویر کیسی افسانه‌ای بسازد؛ همان‌طور که کاربران اینترنت سال‌ها پیش از دل چند عکس تار و چند روایت پراکنده، اسلندرمن را ساخته بودند. اما تفاوت اینجاست که این بار مادۀ خام افسانه نه یک هیولای خیالی، بلکه خودِ کیسی است، و شوئن‌برون تمام فیلم را صرف مقاومت در برابر این میل می‌کند. شاید به همین دلیل است که پایان فیلم بیشتر شبیه یک محو شدن است تا یک افشاگری؛ پایانی که بیشتر شبیه ادامه یافتن یک وضعیت است تا رسیدن به پاسخی مشخص. کیسی از جهان فیلم خارج می شود، از صفحه اسکرین جی.ال.بی محو می‌شود اما تصویر او در جهان مجازی، در افسانه های جی.ال.بی و شاید در نور اسکرین دیگری دوباره جان بگیرد و شاید هم حقیقتی در آن مونولوگ پایانی نهفته باشد و جایی بیرون آن اتاق، نور آفتاب صورتش را روشن کرده است.


[۱]  فیلم‌هایی که تمام اتفاقات آن‌ها روی صفحۀ نمایش یک دستگاه دیجیتال مثل کامپیوتر رخ می‌دهد.

[۲]  اسلندرمن (Slender Man) شخصیتی خیالی و فراطبیعی است که در سال ۲۰۰۹ در اینترنت شکل گرفت. او موجودی بلندقد، لاغر و بی‌چهره است که معمولاً با کت‌وشلواری سیاه به تصویر کشیده می‌شود و در جنگل‌ها یا مکان‌های متروک، کودکان و نوجوانان را تعقیب می‌کند. این شخصیت به‌تدریج از یک شوخی اینترنتی به پدیده‌ای فراگیر در فرهنگ عامه و وحشت معاصر تبدیل شد و الهام‌بخش بازی‌های ویدئویی، فیلم‌ها و داستان‌های متعددی شد. در سال ۲۰۱۴، دو دختر دوازده‌ساله در آمریکا دوست خود را با ضربات چاقو مجروح کردند و مدعی شدند که برای جلب رضایت اسلندرمن دست به این کار زده‌اند. این حادثه نشان داد چگونه یک افسانهٔ اینترنتی می‌تواند با خشونتی واقعی پیوند بخورد.

[۳]  کریپی‌پاستا (Creepypasta): گونه‌ای از داستان‌های کوتاه ترسناک و فراطبیعی است که از طریق اینترنت و شبکه‌های اجتماعی دست‌به‌دست می‌شوند. این واژه از ترکیب creepy  (ترسناک) و copypasta (متن‌های کپی و بازنشرشده در اینترنت) ساخته شده است.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *